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Software tangible:metáforas, representaciones visuales y actividades de apoyo didáctico para la enseñanza en construcción de software

dc.contributor.authorDíaz Chaparro, Luis Carlos
dc.contributor.authorTorres Moreno, Miguel Eduardo
dc.contributor.authorHurtado rojas, José Hernando
dc.contributor.authorChavarro Flórez, Germán Alberto
dc.contributor.authorRuiz García, Edgar Enrique
dc.date.accessioned2020-12-10T21:54:23Z
dc.date.available2020-12-10T21:54:23Z
dc.date.issued2013
dc.description.abstractfrom the experience in the teaching-learning process of the first levels of analysis, de-sign, construction and execution of algorithms, the difficulty of illustrating and understanding intangible concepts has been detected. generating analogies or other kinds of conceptual resources to contribute to the imagination or the abstraction students require to understand the basic elements of programming, turns out to be a challenge for teachers. objective. define a set of visual representations and meta-phors to establish a base for the development of di-dactic materials, software applications and pertinent activities to provide support to teaching and learning in programming. Materials and methods. Based on some pedagogical theories and on the revision of similar projects, some representations, metaphors and proposals of meaningful learning activities were defined from a first selection of programming con-cepts. results. Teaching experiences were shared and several activities to be developed in class were formalized. Those activities were carried out by the teachers involved in the work line called Tangible Software. A set of physical and software tools for di-dactic support was developed under a constant de-finition of common visual representations. conclu-sion. The use of visual representations, metaphors, instruments and meaningful learning activities sup-ports the generation of the necessary abstractions that contribute for understanding the intangible con-cepts of programming and of the execution of algo-rithms.es_ES
dc.description.resumenDesde la experiencia en el proceso de enseñanza aprendizaje de los primeros niveles de análisis, diseño, construcción y ejecución de algoritmos se ha detectado que realmente es complicado ilustrar y comprender conceptos de carácter intangible. Resulta ser un reto para los profesores generar analogías u otro tipo de ayudas conceptuales que de alguna manera aporten a la imaginación o abstracción que deben fundar los estudiantes en el momento de entender los conceptos básicos de programación. Objetivo. Definir un conjunto de representaciones visuales y metáforas que permitan establecer una base para el desarrollo de materiales didácticos, aplicaciones de software y actividades pertinentes que brinden soporte a la enseñanza y aprendizaje en programación. Materiales y métodos. Con base en algunas teorías del área de la pedagogía y la revisión de proyectos semejantes, se definieron varias propuestas de representación, metáforas y actividades de aprendizaje significativo, a partir de una primera selección de conceptos de programación. Resultados. Se compartieron experiencias docentes y se formalizaron varias actividades que fueron desarrolladas directamente en clase por parte de los profesores involucrados en la línea de trabajo denominada Software Tangible. Se generó y se utilizó un conjunto de instrumentos físicos y herramientas de software de apoyo didáctico relacionadas e integradas bajo una consistente definición de representaciones visuales comunes. Conclusión. El uso de las representaciones visuales, metáforas, instrumentos y actividades de aprendizaje significativo permite apoyar la generación de las abstracciones necesarias que contribuyen a comprender los conceptos intangibles propios de la programación y ejecución de algoritmos.
dc.description.resumo. Desde a experiência no processo de ensino aprendizagem dos primeiros níveis de análises, desenho, construção e execução de algoritmos se detectou que realmente é complicado ilustrar e compreender conceitos de caráter intangível. Resulta ser uma meta para os professores gerar analogias ou outro tipo de ajudas conceituais que de alguma maneira contribuam à imaginação ou abstração que devem fundar os estudantes no momento de entender os conceitos básicos de programação. Objetivo. Definir um conjunto de representações visuais e metáforas que permitam estabelecer uma base para o desenvolvimento de materiais didáticos, aplicações de software e atividades pertinentes que brindem suporte ao ensino e aprendizagem em programação. Materiais e métodos. Com base em algumas teorias da área da pedagogia e a revisão de projetos semelhantes, definiram-se várias propostas de representação, metáforas e atividades de aprendizagem significativa, a partir de uma primeira seleção de conceitos de programação. Resultados. Compartilharam-se experiências docentes e se formalizaram várias atividades que foram desenvolvidas diretamente em classe por parte dos professores envolvidos na linha de trabalho denominada Software Tangível. Gerou-se e se utilizou um conjunto de instrumentos físicos e ferramentas de software de apoio didático relacionadas e integradas sob uma consistente definição de representações visuais comuns. Conclusão. O uso das representações visuais, metáforas, instrumentos e atividades de aprendizagem significativa permite apoiar a geração das abstrações necessárias que contribuem a compreender os conceitos intangíveis próprios da programação e execução de algoritmos.
dc.identifier.citationRevista Lasallista de Investigación - Vol. 10 No. 2 - 2013es_ES
dc.identifier.issn1794-4449
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10567/2825
dc.language.isoenes_ES
dc.publisherCorporación Universitaria Lasallista, Editorial Lasallistaes_ES
dc.rightsAcceso abierto
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAcces
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subjectCorporación Universitaria Lasallistaes_ES
dc.subjectEducación superiores_ES
dc.subjectDidáctica de la educaciónes_ES
dc.subjectMultimediaes_ES
dc.subjectMetáforases_ES
dc.subjectEstrategias pedagógicases_ES
dc.titleSoftware tangible:metáforas, representaciones visuales y actividades de apoyo didáctico para la enseñanza en construcción de softwarees_ES
dc.title.alternativeSoftware tangível: metáforas, representações visuais e atividades de apoio didático para o ensino em construção de software

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